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网游新政对企业影响参半

来源:通信信息报  发布日期: 2010年7月1日 13:25 

文化部正式发布的《网络游戏管理暂行办法》,8月1日将正式实施。这是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,它的出台标志着我国对网游行业管理的一大进步。《办法》中尤以网游玩家实名制、不得强制对战、虚拟货币交易管制、网游企业注册资金不得少于1000万等新规的出台最为引人关注。

  网游管理暂行办法实施意义积极

  《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定。其中,规定进口网络游戏上线运营需获得文化行政部门内容审查批准;网游经营过程中不得设置强制对战;游戏账户需通过有效身份证件实名注册;从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,注册资金不低于1000万元。业内人士分析称,该《办法》可能引发网络游戏行业的洗牌,但长期来看,无疑是促进行业健康发展的积极因素。

  网络游戏不同于一般的静态文化产品,其互动性、创造性、参与性使得网络游戏呈现出“虚拟社会”的所有特点,影响着用户的人生观、世界观、价值观。在网游业蛋糕不断扩大的同时,企业间的无序竞争使得网游行业呈现出一片乱象。因此,该《办法》的出台正当其时。该办法中最受关注的部分,即规定网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册。但专家认为,实名注册并不会对网游企业产生太大影响,因此之前的网游防沉迷系统,已经使大多数玩家进行了身份认证,而且未成年人并不是网游企业的主要收入来源,因此实名注册不会对网游运营商产生太大影响。

  两大新规引发网游企业关注

  《办法》将对绝大多数网游企业带来影响。文化部举行的《网络游戏管理暂行办法》通气会后,中国网游概念股除第九城市外,网易、盛大游戏、畅游、巨人、完美时空均应声下跌,其中网易和完美时空收盘跌幅超过5%,盛大游戏也接近5个点。资本市场及业界均认为,《办法》的出台极有可能影响网游企业运营以及整个行业调整,而其中影响最大的是“不得强制对战”、“管制虚拟货币交易”等两条新规。

  网游之所以在现如今成为业界最当红产业,因其基本上均以收费道具、技能或商品等作为能够带来“真金白银”的盈利模式,这必然要涉及到虚拟交易。若虚拟交易受到《办法》管制,一方面进一步规范了网游收费的合理性,同时也将影响网游企业的运营策略。

  此外,多数玩家通过游戏角色的强大满足成绩感寻找乐趣,这也正是目前很多主流网游的诱人之处,“不得强制对战”的规定无疑将会影响部分玩家的积极性,从而可能导致玩家投入的减少。在容许玩家强制PK的游戏里,无论输赢,玩家均会升级装备以防后患。而对出售装备的道具收费游戏来说,这是个巨大的收入来源。

  同时,《办法》规定从事网络游戏运营等经营活动的单位,必须取得《网络文化经营许可证》后方可运营。相关企业可直接向省级主管单位申请,有效期为3年。为此,国金证券表示,游戏运营门槛的提高,将使得并购、整合成为行业长期主题。《办法》规定,网游运营企业取得《网络文化经营许可证》条件之一为不低于1000万元的注册资金,这样尚处于早期的网页游戏、SNS游戏面临进一步集中化的趋势,大的游戏企业对小公司的兼并和整合将是今年的重要主题。

  巨人盛大或受创,腾讯网易影响不大

  巨人、盛大、完美时空等网游上市公司预计受《办法》影响较为严重。因为旗下带有赌博性质的“开箱子”、“强制PK”的网游为其带来巨大收益。因此,《办法》对他们来说,可谓针针见血。故此,盛大、巨人、完美等网游公司均表示对新规非常重视,将积极与政府管理部门进行沟通,以便在进行网络游戏运营时予以落实执行。

  与此相反,业界认为新规的出台对腾讯和网易的影响不会太大。摩根斯坦利出具报告表示,首先,腾讯是虚拟货币发行者,而未介入二级交易市场。这些游戏运营商通常反对虚拟物品在游戏玩家间的交易,因为这类行为可能会影响游戏内部的平衡性,导致争议和网络社区的“通货膨胀”。其中值得一提的是,腾讯并不从QQ金币服务中直接获得收入;其二,估计未成年人贡献了腾讯网络游戏收入的10-20%,即总收入的5-10%。而禁止向未成年人提供虚拟货币交易服务的影响实际上可能更小,因为一些玩家并不参与第三方虚拟货币交易;其三,腾讯当前的股价暗示该公司网游收入在今后十年内的年均复合增长率将仅为6%,大大小于中国网游产业近三年年均15%的增长速度和腾讯本身网游业务100%的平均增速。

  摩根斯坦利同时认为,在中国各网络游戏上市公司中,网易所受影响将是最小的,因为该公司90%的营收来自于按时收费游戏,这些游戏并不向玩家销售虚拟游戏道具。值得注意的是,除去现金外,按照2010年营收预期,网易目前的动态市盈率是9倍,而按照估计,该公司的运营利润在未来三年将保持年均25%左右的增长速度。



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