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休闲游戏商业化必修课:通过广告赚钱且不影响体验

来源:上方网  发布日期: 2017年7月11日 09:54 

  摘要:随着休闲游戏的受众越来越高,越来越多的游戏公司开始寻求广告变现。最困扰的一个问题就是:如何在不影响用户游戏体验的同时,设置一些广告来增加额外的收入。例如针对不付费用户群给予一定数量观看广告的激励,开发者获得了收入,玩家在不付费的前提下也得到了好处。

  对于休闲游戏,广告变现成为越来越重要的一个方法,特别是激励视频的异军突起,极大满足了各方面的需求。能否优化好广告,收入上差距不是几成,而会是几倍!

休闲游戏

  为什么广告能够在不影响内购收入的情况下额外增加收入

  休闲游戏玩家有2个特点,一是用户群体比网游更为广泛,二是想要通过游戏消磨时间而非获得社交地位。休闲游戏由于创意性强,玩起来相对轻松,能够吸引不少非目标用户体验游玩。非目标用户在没有外部激励的情况下,很少会付费。也就是说,如果有一个统计指标叫做“不付费率”的话,这群用户会占据其中的大部分。但是他们有时候也会想玩下去,或者更好的体验游戏。广告在这里就有价值了——给予观看广告的玩家一定数量的激励,开发者获得了收入,玩家在不付费的前提下也得到了好处。

  其实和传统的互联网流量变现没有太大的区别。休闲游戏因为更(容易)有群众基础,它在流量变现上是有天赋的,消磨时间的特点则强化了这情况。消磨时间一定程度上可以等同于留存、打开次数等等统计指标,这意味着玩家更多次的使用游戏。而使用次数或时间的增加,等同于流量的增加,这也是游戏中广告存在的基础。

  怎么在游戏中设置广告出现的时机

  如果你的游戏是一个简单的单局游戏,那么唯一行之有效的是在游戏结束后出现广告。弹窗或者视频都可以。在这种情况下,弹窗的用户体验可能更好一些,因为玩家可以立刻关掉他们,视频的话则要等待几秒(开发者可以在后台设置时间)。现在有越来越多的开发者开始尝试用视频广告取代弹窗广告,并且把视频广告设置成不可跳过。从某种意义上来讲这能够增加广告收入,但是用户对此也是非常反感的,并不建议这么做。另外一点值得注意的是,2年前的时候横幅广告还能占到广告整体收入的1/5左右,现在可能连1/10都不到(同一个游戏中)。如果这种情况在你的游戏中发生,可以选择放弃横幅广告。

  但是,这种单局游戏还是很难得到理想中的收入的,因为它们普遍缺少能够激励用户不断玩下去的内容。要知道,现在的广告都是按照点击和转化来计算收入的,只是展示的话没有太大的价值。所以,每个聪明的开发者都会在这方面用些小手段。我们不能保证到底有多少人会玩到自己的游戏(缺少有效的廉价传播途径),如果单局游戏没有非常流行的话,恐怕在各方收益上都是相当有限的。某种情况下,还不如通过付费下载的形式进行销售(同时取消所有广告)。如果你的游戏并不简单,那么就要从更多角度去考虑植入广告了。

  休闲游戏商业化必修课

  1、把广告安排在合理的位置

  数据调研显示,在广告战略上投入更多努力的应用,其用户使用该应用的次数及时间都要更加突出。多花点心思在如何安排广告的位置上绝对没有坏处。够合理、够人性化的广告位置,对玩家的体验不但不会带来破坏,甚至还有促进的作用。而对广告位置的不重视则只会招来用户的厌烦。

  以下些广告安排方式对于休闲游戏来说是非常适用的:

      ①在玩家达成好成绩的时候出现(比如分数打出新高还有满分之类的)

      ②作为游戏资源的交换条件(比如看一段广告视频就能获得1点生命值或者跳过冷却时间)

      ③融入到游戏的奖励提醒机制里(比如奖励窗口、奖励推送)

  2、选择用户较有可能感兴趣的广告

  一些广告代理商在广告投放上十分简单粗暴,哪家广告主出的价钱高他们就投放哪家的广告,至于你的游戏玩家对这些广告是否接受是否反感,他们可没有太多考虑。因此,必须规避与这样的广告代理伙伴合作。对于许多休闲游戏玩家来说,重度的战争题材策略类游戏或者火爆的第一人称射击游戏不见得能引起兴趣,向他们投放这样的广告效果不理想也可想而知。试想一下你的玩家在三番四次看到这些他们不感兴趣的广告之后会是怎样的情绪,肯定是消极的吧。这时候应该果断要求广告代理伙伴给你的用户选择一些更适用的广告。为了让所投广告与合作应用的类型及用户喜好达到协调一致,与合作应用厂商的紧密沟通是少不了的。

  3、移动广告也需要美学

  眼睛可不能只盯着月流水或者CPM之类的数据,观察广告代理伙伴给你提供的广告主,看看会不会跟你的应用/游戏风格存在冲突。对广告植入的各方面考量,应该是跟添加一个新功能同样重要的。UI同事做出来的界面很糟糕你肯定无法接受吧?那难看的广告也不应该例外。

  4、对广告与用户体验要有大局观考虑

  采用各种广告位置对用户整体体验产生的影响也需要从大局上的考虑,比如把每个广告位置的推送频率进行统计,计算出用户每天看到广告的最大次数,确保这个次数是在可接受的范围内。点击率或者说接受度较高的位置,广告比重就安排多一些。在玩家达成好成绩的时候出现的广告一般来说会比其他时候出现的广告有更好的效果,但是如果对后者不重视而破坏了用户体验,那么玩家也会因为厌烦而形成瞬间点掉所有位置出现的广告的习惯,进而对原本效果不错的广告位置造成负面影响。

  附:广告转化过程和收入模型

  常用的广告类型

  插屏广告(Interstitial)

  全屏展示的静态图片或者视频广告。一般建议在不影响用户操作的情况下自然展示。视频广告可能会混合部分静态图片展示。对于视频广告,建议设定几秒钟后可以跳过,降低用户的反感程度。

  激励视频(Rewarded video)

  用户主动点击,播放完成后,可以获得一定奖励。因为用户可以从中获得收益,而且不存在被迫观看的问题,所以非常受部分用户喜爱。目前逐渐有一些带有互动操作的新颖激励视频推出。

  横幅广告(Banner)

  比较传统的广告展现方式,移动端一般性出现在手机顶部或者底部。必须注意好尺寸,否则很容易降低产品逼格。

  收入模型

  Revenue = eCPM x Impression

  eCPM

  effective Cost Per Mille,每千次展示成本,eCPM是广告收入重要的参数。

  eCPM = Bidprice x CTR x 1000 (广告竞拍价 x 广告点击率 x 1000)

  广告竞拍价(Bidprice):广告主提供。

  广告点击率(CTR):广告系统利用机器学习的方法,进行准确的预估。

  Impression

  展示量,可以按照广告入口进行细分。所有的展示量是每个入口展示量的总和。

  Impression = I1 + I2 + … + In

  由此分解细化收入模型:

  Revenue = Bidprice x CTR x 1000 x ( I1 + I2 + … + In )

  那么所有存在优化的地方就是:

  Bidprice:优化流量选择,争取高竞价广告

  CTR:选择匹配用户的广告,提高点击率

  In:提高每个广告入口的展示量

  n:增加广告入口数量

  这里需要去考虑的问题:

  1、控制好广告播放方式和数量,降低对用户留存影响;

  2、平衡好游戏内购IAP和激励视频播放,避免破坏经济系统;



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