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从暴风的VR营销之路寻找产业前期的爆破点

来源:87870.com  发布日期: 2017年1月18日 16:21 

  摘要:2016年已过,对于在VR行业的从业者来说,这一年过的并不轻松。对于一些行业所关心的数字找不到一个确切的说法,不过,我们能从一些咨询机构的报告中,或者这些行业大佬的产业布局中找到一些投资重点还是可以的。对于VR所获得的关注度来说,营销是一个不错的方向。

  2016年已过,对于在VR行业的从业者来说,这一年过的并不轻松。对于一些行业所关心的数字找不到一个确切的说法,对于一些投资人来说,这事就会显得焦虑。不过,我们能不能从一些咨询机构的报告中,或者这些行业大佬的产业布局中找到一些投资重点,这种可能还是有的。从“VR有多火”到“VR寒冬”就光这种标题的文章,每个说法在百度给出的答案都是10万+。这就像雾霾下的北京,口罩已经成为了居民出门时的标配。对于VR所获得的关注度来说,营销是一个不错的方向。

  暴风营收两千万

  暴风集团营销副总裁李媛萍表示:2016年暴风集团在VR营销方面的收入约2000万元。这也是国内外首次有公司透露VR营销收入。除了营销收入,暴风魔镜累计销量200万台,也能给暴风魔镜公司带来一笔收入。 这只是收入不是纯利润。冯鑫说,VR未来两年会开始赚钱,暴风魔镜将在12-24个月实现赢利。如果能实现,就意味着VR能凭借自身的造血能力养活自己,这将是下一个飞跃的开始。

暴风营销

  暴风营销平台

  自从暴风上市以来,多个业务板块已经落地,完成了 VR、TV、体育、影业的生态化布局。冯鑫透露,暴风影音平台月活用户流量突破 2 亿,峰值日活达到 5400 万,是唯一一家不烧钱,依靠创新和效率,实现连续盈利的互联网视频平台。在暴风的大娱乐布局下面,VR 被认为是最烧钱的板块。

暴风营销

  500 人的暴风魔镜团队,今年拆分、裁员后留下一半。但值得注意的是,与内容相关的 100 多人留了下来,被分拆到了新成立的 VR 房产、VR 汽车、VR 旅游、VR 教育、VR 游戏、VR 影视等子公司去了。经过合理的调整后,VR 或许没有我们想象中那么烧钱,而且它给暴风还赚了不少钱。

  继百度之后,暴风成为了 VR 营销领域的另一好手。冯鑫表示,在 VR 营销 2.0 时代,暴风已经成为中国 VR 营销第一品牌,是 VR 营销新生态的定义者。从自我营销,到帮助其他品牌营销。再成为VR行业营销的平台。暴风用品牌合作的硬事例来说明真相。并且斩获了一系列的营销大奖。

  暴风营销案例

暴风营销案例

  暴风;澳洲旅游局

暴风营销案例

  暴风:玛氏M豆

暴风营销案例

  暴风:世纪佳缘

  Magic Leap的爆款营销

  前不久,有关神秘AR初创独角兽Magic Leap“特效骗局”惊爆于网络。这家曾拿到过Google、阿里巴巴、等一众大牌投资的估值达45亿美元,站在了舆论了风口浪尖,让本就质疑虚拟现实产业是伪需求的人嚣声四起。

AR初创独角兽Magic Leap

  而Magic Leap的创始人也立刻作出回应,并试图说明公司并不是只靠类似“体育馆里鲸鱼”等视频Demo来赚人眼球,同时也在脚踏实地地开发产品。据国外媒体人报道,Magic Leap致力发展的核心科技包括光纤扫描显示与光子光场芯片,通过相关技术突破来把AR眼镜的光学部分大幅缩小,同时实现光场显示、高分辨率和更宽阔的广角。然而这两大技术要实现突破并大规模应用到产品上,面临着很大难度,甚至有学者指出从开发到应用甚至需要10年以上时间。但不管怎么样,他确实用产品吸引了大众的眼睛。

Magic Leap

  对VR+营销的合理预判

  VR行业应用上已经涵盖了工业制造、医疗、建筑房产、教育、训练培训、实验室等,消费级领域中,VR应用已经在旅游、新闻、社交、游戏、视频、转播直播等方面初露头角,在消费级VR中由资本推动、巨头公司示范,引来众多玩家进场。基于产业链角色的逐渐丰富,加之众多品牌灵敏的营销嗅觉,本身就非常具有话题性的VR自然而然与营销走到了一起。

  创业窗口期相当珍贵,未来巨头挤占空间,硬件及用户量的增长将是VR营销发展的前提,不同阶段的参与主体、话语权、价值链流向不尽相同,不同角色存在爆发的机会。产业价值链流动初期是创业型企业的黄金期,一旦产业链成形,大部分市场空间将被原有互联网巨头挤占。

互联网巨头

  基于对当前VR+营销的爆款实例分析,以及对VR营销趋势的观察,不仅关心利用VR概念进行热点营销的传统营销方式,更关心以VR内容展示、以VR设备承载、以VR内容分发渠道流通的全新传播载体和呈现方式的营销形式发展。

  根据对众多业内人士探讨得出的共识来看,VR有可能成为下一个广告承载载体。

  近阶段VR+营销的策略

  以近两年为主的VR营销初级阶段,以IP为切入点,传播途径依然主要放在传统渠道。VR广告更多依靠概念炒热点、强IP做二次传播。根据【友盟+】U-App应用统计显示,从年初起,各类VR类应用的总体用户规模呈现出明显的上涨趋势,6月份日均活跃用户较1月份相比增幅465%。截止至第二季度底,VR类应用季度活跃用户总体规模达到587万。对于较高的增长率,用户规模还是较小。VR内容量少,但是增长速度也呈现出快速增长的事态。内容分发平台仍不成规模。预计此阶段的持续时间为3年左右。较少的用户量级和内容量级、较差的用户体验,导致VR设备不足以成为VR广告内容的主流传播渠道,更多的做法是借助传统渠道去传播VR热点内容。

VR营销

  而营销开展的普遍做法比如:产品与VR盒子捆绑销售,用户体验产品和VR互动内容。线下体验场馆VR展示,集客并发放VR设备,多属于新鲜的体验型线下营销手段。除此之外,强IP+明星互动成为最常见的内容之一,一经推出成为爆款的可能性较大,容易造成话题性的现象级产品,是对VR普及,吸引用户较好的途径。

  对于就目前行业的阶段性来看,VR在大众市场都是有极强的话题度和传播性的。而VR+营销的案例来说,都收到了不错的效果。较早进入的初创企业或团队具有在内容制作端和渠道端存在黄金机遇。如何搭配优秀的IP资源和协调能力,成为重要问题。而传统广告影视内容制作公司则具备这样先天性的优势。除了实操经验及固有资源渠道,而转型或增加VR内容制作业务门槛相对较低;目前相对较高的IP成本,给创业团队和传统内容制作公司都带来不小挑战。需要相对资本充裕的扶持,除了引爆市场的关注之外,对于自身品牌价值的提升既有明显提升。



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